MSN依托自己的优势正在慢慢发展,风信同样按照自己的节奏渐渐布局。
10月24日,高丽国,某网吧。
一名男子打完一把星际,转过头看向身边的男子,一脸嫌弃,“还跟你媳妇语音呢?”
“没有啊,早就挂了,她睡觉去了。”
“那你还玩连连看,有病吧你。”
“我TM也不知道自己怎么这么上头啊!见了鬼了。”
“这种娘们玩的游戏有什么可上头的?不就是把一样的东西连一块嘛?有意思?”
“要不你试试?”
“呵,老子宁可去玩屎也不可能玩这种智障游戏。”
“试试嘛,我这84关死都过不去,你不是手速快么,帮我把这关过去了,咱们打CS去,过不去我心里贼难受。”
“没出息的玩意儿,让开让开...”
“兄弟,可以了,都95关了,咱别玩了...”
“再让我玩一会儿,我就不信这95关我过不去,等我过了这关。”
“你每一关都这么说...”
“我靠没钻石了,这钻石怎么搞?”
“今天的钻石花完了,再玩就得充钱了。正好别玩了,打CS去啊。”
“打毛CS,怎么充钱?”
“你不是宁可玩屎都不玩这种智障游戏么?”
“老子就是个智障你第一天认识我么?”
...
霓虹国的一个夜晚,两名任天堂的市场调研人员在一家网吧坐着,看着网吧一半人都在玩植物大战僵尸,不由聊了起来。
“跑了这么多网吧都是类似的情况,这款植物大战僵尸居然能在我们霓虹国火的这么快,真是不可思议啊。”
另一名男子看了看自己的笔记本,“从目前的调查来看,华夏的大风科创抓住了一个非常重要的点,简单易上手。
我们霓虹的游戏环境是很有独立特色的,大家沉淀了这么多年的游戏习惯不是随随便便可以被改变的。
之前《神传》花了这么大的力气在运营上,现在看来成绩也只能说不温不火,但植物大战僵尸最大的特点就在于太好上手了,它不像一款网游需要玩家去适应去摸索去理解,植物大战僵尸即便不看游戏说明自己摸索都可以快速上手。”
“但上手之后,却发现游戏还有很多深层次的玩法,有闯关,有策略,还搭配着有趣的音乐和有趣的画风。
植物大战僵尸借助了简单的上手优势可以迅速吸引一批玩家,再通过内在的深度玩法黏住玩家。”
“没错,看似很简单的一个网页游戏,在内容策划上实际上下了大工夫,这种对心理的准确拿捏并将目的具象化的能力才是最可怕的,这比做出一款大制作的游戏更难。”
“《神传》没怎么冲击到我们霓虹的游戏市场,这个植物僵尸看似简单,却说不定会影响我们霓虹的游戏市场啊。”
“也不知道公司会有什么反应,不过我记得大风科创对我们展示过善意?”
“嗯,我也听说了,先把我们了解的情况发回公司吧。”
...
某个下午,新加坡国立大学。
一群学生正在学校机房站着,围观五名学生。
“太牛了,不愧是校辩论队的,思维太清晰了。”
“看他们玩狼人杀感觉自己玩的时候就是个智障。”
“狼人杀不是出实体卡了么,他们干嘛还要跑机房来玩。”
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