以申请进入到我们的鸿蒙商场,至于免费还是付费,收费标准如何,主动权在你们手里,而所有出售的应用,开发者与平台实行82分成,开发者可以得到80%。”
下面的议论声越来越大,这对应用开发方来就是一个最起码能做展示,甚至还可以赚钱的平台。
而开发者此时最在意的就是一个问题,你们这个平台流量够不够,我花钱开发出来的应用放到你们这个平台上能有多少用户,如果都没用户下载没有户购买,那不白扯了么。
鸿蒙一代目前的销量是487万台,虽然远超过iPhone 2G的85万台,可487万这个数字也还不算多大。但鸿蒙手机的潜力大家都是很看好的,尤其是系统优化之后,大家都认为应该会有一个更好的表现。
所以接下来一定会有人尝试加入鸿蒙这个生态,也一定有保守的人选择观望,但观望的人很可能就会错过最开始的机会,比如同样是做某一个类应用的,你做的晚,别人可能都把市场抢下来了。
这些都是开发者需要去考虑的问题,孟谦也强迫不了他们,大风集团只能用一切的努力去把产品做好,让更多的人看到诱惑,这个生态就会越来越大。
当然,也不是什么都做不了,比如在今天的现场,孟谦要做的是展示鸿蒙手机对于应用的可能性,这对开发者来说就是一个刺激,“相信大家也都已经注意到,在我们的鸿蒙商城内已经有接近上百款应用,这是因为我们在开发这个平台的时候邀请了50多个应用商参与,这些应用则是由这些应用商以及我们大风集团进行开发设计的。
同样,不管是新一代的鸿蒙手机还是上一代鸿蒙手机进行系统更新后都可以下载安装这些应用,目前首批应用都是免费的,但是从性能和操作性来说,新一代鸿蒙手机的应用体验感肯定会更好。
这里我们找一些具有代表性的应用来看一看新一代鸿蒙手机到底能有什么样的表现,首先让我们来看游戏。”
也许有人会吐槽,怎么又是游戏,没办法,一方面,游戏就是最能在短时间的展示中体现出性能和操作性的东西,另一方,智能手机应用的爆发就是从游戏开始的。
2008年苹果在苹果开发者大会上带来了《触控战机》,《孢子》以及《超级猴子球》三款游戏,开启了触控游戏时代,在接下去的一年里,全世界开发者为苹果贡献了7万个应用,结果2万多个应用都是游戏...
孟谦没的选,此时此刻游戏就是最好的展现性能,吸引用户并且扩充应用的东西。
“我们大风集团开发了三款手机游戏,目前的内测反响非常不错,我们可以在现场为大家展示一下,它们分别是《愤怒的熊猫》,《部落大逃亡》,《万物可切》。
这三款游戏的共同点就在于,完完全全通过触控来进行操控,尤其是《万物可切》这款游戏,对触控屏的敏感性有很高的要求,意外的成为了我们测试系统的一个工具,在《万物可切》中,我们可以切水果,切金属,切书本,这也是一款释放内心压力的游戏,我们期待未来的用户体验反馈。”
游戏虽然是展示重点,但在展示完游戏后,孟谦针对每一个应用大分类都进行了一款应用的介绍,社交应用下的新版手机风信,影音娱乐下的清风网,商务办公下的手机WPS,摄影优化下的美图秀秀等等,其中还有非常重要的全新应用,手机导航系统。
更多的展示,就能给全球开发者更多的方向和更多的灵感,从而促进更多的开发者加入鸿蒙平台。
果然,鸿蒙二代发布后网上更多的舆论聚焦点都在鸿蒙开发者平台和鸿蒙商城上,这是一个全新是开始,鸿蒙手机的生态建设,从此刻正式开始了。
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