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第470章 高估

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息指挥身体进行与画面协同的运动,但是用户的身体并没有完成这些运动,从而使得小脑传递错误的信号,人体的器官因此产生紊乱,最终出现眩晕感。

    这种感觉就和很多人玩儿fps游戏时出现的3d眩晕症一样,不过王小硕他们平常这种反应都不明显,可能玩一个下午才会感觉到。

    但是在使用的第一代三星vr眼镜时却很快就有了这样的不良症状。

    这是进行拟真度比较高的3d游戏时造成患者出现眩晕症状,因机体对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉。

    前段时间,三星在美利坚发售这款vr穿戴式头显设备,也有一家美利坚的科学实验研究院提前对这一点作出了解释。

    人体具备深度知觉能力,即对于距离在几米内的物体,人体会调整睫状肌带动眼中的晶状体来对焦。

    然而事实上是没有任何一款显示设备能够重现来自不同距离的光线,这就意味着vr系统永远无法“说服”我们的大脑,那么大脑在不正确的信息下一定会做出一系列的反应,那么眩晕也就在所难免了。

    虽然三星很快又和别人打起了嘴炮,想要否认他们。

    不过不可否认的事实是,在现在表现出的vr技术的水平下,vr设备无法给用户带来真正的“沉浸式”体验,那么也自然就缺乏规模应用的基础。无论是画面刷新率不够高、延迟过高,还是vr头盔太笨重,这些都是vr厂商以及整个产业需要解决的问题。

    叶乐这几天在被媒体问到怎么看待大批游戏公司进军vr行业同时外界关于“vr游戏才是未来的风向标”这个传言。

    他直言不讳的当着众多媒体的面回答道:“虚拟现实技术的普及至少需要十年时间。”

    在vr设备网络速率还无法全力支撑、技术不够成熟、内容不够丰富、配套也不够完善的今天,大谈特谈vr,除了情怀和理想,实在找不到更多的说服力。

    从理性的角度分析,当大家将目光瞄准vr可期未来的同时,

    更需要看到的是当前vr发展面临的瓶颈。

    vr产业,技术远未成熟!

    理想丰满、现实骨感,这八个字用来形容当前的vr行业再合适不过。

    虽然三星的vr产品看起来已经有模有样,体验的时候也能够给用户带来惊奇感,但是相较于大多数消费者预期中的vr应用而言,距离还非常远。

    套用一个非常形象的比喻,今天的vr技术,就像是2004年左右的智能手机和移动互联网,或者是1983年前后的个人计算机。

    换一个通俗的说法——今天的vr产业还刚刚起步,技术和应用尚在“雏形”阶段,无法支撑vr大规模走入百姓生活。

    这些都需要花上很多的时间和精力来解决,所以vr要想正式走入千家万户之中还需要几年甚至十年的时间。

    不过等他们花了这么长时间终于被全世界所接受时,叶乐或许就已经攒够了足够的游戏点去兑换出超越时代的全息虚拟网游,到时候大家可就都得用游戏头盔和游戏仓喽!
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