则,知道自己努力的方向,也知道朝着那个方向努力一定会得到应有的回报。
据说许多cs相关从业人员也更倾向于人机交互,逃避现实。
而如果一款游戏让玩家在其中无法找到这套默认的逻辑,那玩家一定会怒不可遏。国外一篇行为心理学的论文中就提到过相关的实验,虽然文中实验对象是猩猩,但在这方面,玩家的愤怒只会比猩猩有过之而无不及。
所以在奖励设置上,一定要深思熟虑,安排让玩家觉得“我的努力没有白费”的奖励。
游戏所呈现出的虚拟世界也是吸引无数玩家沉迷其中无法自拔的非常关键的一点。
与喜欢阅读各种小说、看各种动漫电视剧电影的原因一样,玩家对体验一个新的世界总是抱有极大的兴趣。
而游戏区别于这些艺术作品之处在于,游戏是可以让玩家真正进入这个世界并与之交互的。
回想一下第一次进入大型3d游戏时所感受到的震撼吧,一个完整的世界!
真是无与伦比的美妙!
但是一个完整的虚拟世界的沉浸式体验是非常不好营造的,它需要设计者将虚拟世界的所有细节都考虑到并表达出来,传递世界细节信息的最常见载体是任务。
而任务必须是在玩家对游戏世界中的事物有主观想要探索的**时出现才能达到有效传递信息的效果。
如果玩家是为了升级/装备而主动接任务,那么任务文本写得再精彩也是无用。
同时还要防止辛苦营造出来的气氛被各种因素破坏,包括用语、行为等等。
比如对于很多玩家(包括叶乐)而言,使用贴近游戏风格的用语是很困难的,玩家更倾向于用“dps”、“boss”这样的切口,这属于用语破坏沉浸感
。
而《剑网三》这种武侠游戏中出现t、奶、dps的队伍结构甚至几十人围殴一个人形boss的场景则明显属于行为因素破坏,虽然这种设定在其他方面有成功之处,但在气氛营造上绝对是失败的。
所以,在玩家和制作方的综合作用下,所谓虚拟世界的营造也没那么严肃了,为了迎合大部分玩家,沉浸感成为了先被抛弃掉的指标。
概率**件其实也不需要费多少口舌解释,赌博机制本身就容易让人上瘾。
但要注意的是,赌博应该放在可让玩家自由选择的可重复游戏内容中,而不应该放在类似升级获取属性点这种只会生一次的事件中,否则会给玩家非常糟糕的感受。
社交作为mmo与单机最大的一点不同,目前是许多游戏的主打方向。
我对于“网游跟单机最大的区别就是社交所以要大力强调社交”这种策略到底是对是错还不好下定论。
探索现其实与沉浸感比较类似,让玩家不断现新的内容,满足好奇心。
同时,有一些内容可以稍作隐藏并留下线索,当玩家经过一定程度的观察后突然现新内容时,可以产生惊喜感。
结合了这一切之后,2o18年4月23日,这款华夏名《剑灵》、英文名《b1ade&sou1》的游戏,终于正式诞生了,接下来就是期待已久的封测阶段!!
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