体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。”
线**,给用户很低的自由度,一切都在开者的设计之中,剧情单线展。用户无论怎么操作,对后续剧情的展基本上无能为力。
极端的比如极光游戏现在正火的手机游戏这种。
鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,前世就有不少开商寻求突破,开多线剧情的游戏。
沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情,典型的比如eve。
当然这也并不是说越开放就越好,也并不是沙盒游戏就要好过线**。
其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。
即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开商付出了巨大的开代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。
“将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”
“怎么大家没听懂?那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”
“这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。
非自由关卡设计+非自由叙事。
自由关卡设计+非自由叙事。
非自由关卡设计+自由性叙事。
自由关卡设计+自由叙事。
而你们现在要做的沙盒游戏就是拥有自由关卡设计和自由叙事的游戏。听明白了吗?”
关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如及注重剧情的日式/中式rpg均采用了这种设计。
非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。
线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了。
关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有系列.......
叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“
而且在这款游戏里,我希望看到
含有特殊规则服务器,下个月数据中心就建好了,到时候你们必须给我做到一张地图,可以容纳上百名甚至上千名玩家同时游戏,并包含组队和语音功能。好了,大家回去仔细想想或者互相讨论一下,希望我下次见到的不是这种让人看着就来气的游戏。”
没错,叶乐打算借鉴h1z1里的优点,而且这个要求放在这个世界完全不过分。
几台级计算机充当服务器,每个玩家的电脑配置和网也都跟得上游戏,那完全可以放开手脚来搞,没必要担心这担心那的!8
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